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Addiction aux jeux vidéo : non, ce n’est pas qu’une passade d’adolescent
Crédit: lanature.ca (image IA)

Une réalité qui dépasse la cour de récréation

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On a souvent cette image d’Épinal du « gamer » : un ado enfermé dans sa chambre qui refuse de venir dîner. C’est un cliché qui a la vie dure, mais la réalité scientifique est en train de nous rattraper, et pas qu’un peu. Des chercheurs basés en Espagne et en Italie viennent de jeter un pavé dans la mare avec un rapport inquiétant : environ 6,1 % des adultes âgés de 18 à 35 ans souffriraient d’un trouble du jeu sur Internet à l’échelle mondiale. Vous avez bien lu, on parle ici de jeunes adultes, pas de collégiens.

Le « Trouble du jeu sur Internet » (ou Internet Gaming Disorder) n’est pas une invention farfelue ; c’est considéré comme une condition nécessitant des études approfondies dans le DSM-5-TR et bénéficie même d’une classification officielle dans la CIM-11 (ICD-11). Le problème, c’est qu’on a tendance à voir ça comme un souci purement adolescent, alors que les preuves s’accumulent : la vulnérabilité grandit chez nos jeunes adultes. Comparés aux joueurs réguliers dits « sains », ceux qui basculent dans la pathologie, qu’ils soient grands adolescents ou jeunes adultes, affichent des niveaux plus élevés de dépression, d’anxiété et de stress, le tout couronné par une estime de soi en chute libre.

Critères diagnostiques et chaos émotionnel

credit : lanature.ca (image IA)

Mais de quoi parle-t-on exactement quand on utilise des mots aussi lourds que « trouble » ou « désordre » ? Le DSM-5-TR est très précis, presque chirurgical, en listant neuf critères distincts. On y trouve la préoccupation obsessionnelle pour le jeu, les symptômes de sevrage quand on ne peut pas jouer, et une tolérance qui pousse à jouer toujours plus. Mais ça va plus loin : tentatives infructueuses pour contrôler ses habitudes, perte d’intérêt pour les autres hobbies, et on continue de jouer malgré les problèmes que cela engendre. Ajoutez à cela le mensonge sur le temps réel passé à jouer, l’utilisation du jeu pour échapper à une humeur négative, et enfin, la mise en danger de relations ou d’opportunités importantes. Pour poser un diagnostic, il faut cocher au moins cinq de ces neuf critères sur une période de 12 mois.

De son côté, la CIM-11 se concentre sur trois caractéristiques diagnostiques fondamentales, également sur une durée minimale de 12 mois : une incapacité à contrôler son comportement de jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport aux autres activités de la vie, et la poursuite du comportement malgré ses conséquences négatives. C’est d’autant plus préoccupant que les méta-analyses précédentes situaient la prévalence dans la population générale entre 3,05 % et 6,7 %, avec des variations énormes selon les pays et les âges. Pour les enfants et adolescents, les estimations oscillaient entre 1 % et 9 %, avec une moyenne autour de 4,6 %. Les chiffres actuels chez les jeunes adultes semblent donc indiquer une aggravation.

Pourquoi cette tranche d’âge ? C’est une période charnière, souvent chaotique. Le retard dans l’indépendance financière, la difficulté à stabiliser des relations ou à fonder une famille correspondent à un passage plus lent et graduel vers les rôles d’adultes. La jeune vie d’adulte est un cocktail de changements développementaux et de transitions majeures — éducation, travail, vie sociale. Pour certains, cette pression est trop forte, et le jeu vidéo devient un mécanisme d’adaptation, un refuge.

Plongée dans les données : une analyse massive

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L’étude dont nous parlons, intitulée « Prevalence of Internet gaming disorder in young adults: a systematic review and meta-analysis », a été publiée dans la revue Addictive Behaviors. Les chercheurs n’ont pas fait les choses à moitié pour estimer cette prévalence mondiale et comprendre ce qui fait varier les chiffres. Ils ont passé au peigne fin des bases de données massives comme le Web of Science Core Collection, Scopus et PsycInfo, sans oublier des recherches manuelles dans les listes de références d’anciennes analyses.

Le résultat ? Un échantillon analytique titanesque provenant de 93 études, regroupant au total 149 601 participants âgés de 18 à 35 ans. L’âge moyen de ces participants était de 23,53 ans (avec un écart-type de 6,28), et tenez-vous bien, 51,22 % étaient des femmes, ce qui tord le cou à l’idée que le jeu est un domaine exclusivement masculin. Dans ces échantillons primaires, les estimations de prévalence faisaient le grand écart, allant de 0 % à 63 %, pour arriver à cette fameuse moyenne pondérée de 6,1 %.

Il y a une nuance intéressante à noter : lorsque l’échantillon ne contenait que des « gamers » (joueurs), la prévalence grimpait à 8,1 %. En revanche, dans les échantillons mixtes mêlant joueurs et non-joueurs, elle redescendait à 5,47 %. C’est logique, mais ça confirme que l’exposition est un facteur clé.

Le diable se cache dans les détails méthodologiques

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Ce qui est fascinant, c’est de voir comment les outils de mesure influencent le diagnostic. Les chercheurs ont remarqué que les chiffres changeaient selon le thermomètre utilisé, si je puis dire. Des estimations de prévalence plus élevées apparaissaient dans les échantillons évalués avec l’échelle Internet Gaming Disorder Scale et les critères du DSM-5, comparés à ceux évalués avec l’Internet Gaming Disorder Test-10. C’est un peu technique, mais crucial : dans les échantillons mixtes, l’utilisation de la Game Addiction Scale donnait des chiffres plus bas que l’Internet Gaming Disorder Scale.

La taille compte aussi. Les échantillons de plus grande taille produisaient globalement des estimations de prévalence plus faibles, que ce soit dans l’ensemble des données ou dans les groupes mixtes. Et pour finir sur une note sociologique, les tendances suggèrent une prévalence plus faible lorsqu’il y a une plus forte proportion de femmes dans les échantillons, bien que — et c’est important de le préciser — cette différence ait été jugée non significative statistiquement.

La conclusion des chercheurs est sans appel : il est urgent de développer des stratégies de prévention et des interventions en santé mentale spécifiquement taillées pour ce groupe d’âge. On ne peut plus se contenter de traiter le problème comme une crise d’adolescence tardive ; c’est un enjeu de santé publique pour toute une génération.

Selon la source : medicalxpress.com

Ce contenu a été créé avec l’aide de l’IA.

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